الن ویک؛ کابوس های بی انتها یک نویسنده

به گزارش اخبار مشروح، در این مطلب دو قسمتی می خواهیم نگاهی به بازی الن ویک و همچنین نسخه فرعی آن، امریکن نایتمر یا کابوس آمریکایی داشته باشیم. ابتدا به سیر داستانی دو بازی خواهیم پرداخت و سپس به آنالیز موارد جانبی نظیر عملکرد فنی، تحلیل ها و … می پردازیم. همچنین اشاره ای کوتاه به تریلر بازی کنسل شده الن ویک 2 می کنیم؛ اثری که همچنان امیدوارم روزی شاهد عرضه آن باشیم. طبیعتاً برای حفظ ساختار روایت، ابتدا به سراغ اثر اصلی و سپس اسپین آف آن یعنی امریکن نایتمر می رویم.

الن ویک؛ کابوس های بی انتها یک نویسنده
  • بسته الحاقی آلن ویک یکی از آپدیت های آینده Control است

فصل آغازین الن ویک، یکی از زیباترین فصل های افتتاحیه بازی های ویدئویی در دهه اخیر است. استیون کینگ در یکی از یادداشت هایش اشاره می نماید که کابوس ها تنها در دنیای خارج از منطق وجود دارند و تفسیر آنها، جذابیتشان را کم خواهد نمود زیرا چنین چیزی با فلسفه ترس، در تضاد خواهد بود. در یک داستان ترسناک، مخاطب همواره در حال پرسش و کنجکاوی است ولی پاسخ معینی داده نمی شود و نباید هم داده شود. این راز حل نشده، همان موردی است که در دراز مدت با ما باقی خواهد ماند و هرگز فراموش نخواهیم کرد. پس از بیان این جملات که در واقع فلسفه کلی بازی را تشریح می کردند، شخصیت اصلی مستقیماً خود را معرفی می نماید:

اسم من الن ویک است. من یک نویسنده ام. من همواره قدرت تخیل ویژه ای داشتم اما این کابوس به خصوص، مرا دچار ترس می کرد. این کابوس به شدت هیجانی و غیرمنتظره حتی از استانداردهای پیشین من عبور می کرد. بنابراین، می توانم بگویم همه چیز با یک رویا آغاز شد.

  • عروج دوباره سازندگان مکس پین و الن ویک؛ نقدها و نمرات Control

اولین نکته ای که در حین بررسی مجدد الن ویک پس از نزدیک به یک دهه متوجه شدم، مستقیماً به خود بازی مربوط نمی شود. اگر بررسی بازی مدیوم را که در مطلبی جداگانه داخل سایت قرار دادیم خاطرتان باشد، شباهت بالای مقدمه دو بازی به یکدیگر غیر قابل انکار است. در مدیوم نیز راوی اصلی که همان شخصیت ماریان است، داستانی تقریباً مشابه را در آغاز بازی بیان می نماید. موضوعی که نشان می دهد اثر به یادماندنی سم لیک، تا سال ها بعد همچنان در صنعت گیم تاثیرگذاری خود را حفظ نموده.

رویای الن ویک، با یک جاده ساحلی و فانوسی دریایی آغاز می شود؛ اتمسفری که بسیار مشابه تم های بایوشاک است. البته این شباهت در همین نقطه تمام می شود. خودرویی که می بینیم، با یک عابر پیاده برخورد می نماید. در این کابوس، الن یک شهفرایند را در حین سانحه رانندگی کشته و به این می اندیشد که پس از دستگیری توسط پلیس، هیچگاه همسرش آلیس را نخواهد دید. در حالی که چراغ های خودرو صحنه بسیار سینماتیکی را خلق نموده اند و نفس ها در سینه ما حبس شده، ناگهان صحنه تاریک می شود و کابوس حقیقی آغاز می شود. خبری از فردی که روی زمین یافتیم نیست و او به کلی ناپدید شده است. به نخستین اپیزود الن ویک، کابوس، خوش آمدید.

کابوس های شبانه

ساختار روایی اپیزودیک الن ویک، ساخته سم لیک و استودیوی رمدی را بسیار سینمایی نموده. کوششی که بعدها و در بازی کوانتوم بریک نیز به شکلی جدی تر دنبال شد. راوی بازی، که خود شخصیت اصلی است با دیالوگ هایش ما را به یاد داستان های صوتی می اندازد. از همان لحظه ای که در نقش الن ویک قرار می گیریم و کنترل حرکت او را در اختیار داریم، تا چشم کار می نماید چراغ های جاده ای به چشم می خورند. موضوعی که نشان از اهمیت بالای نور و روشنایی در این بازی دارد. بازی از همین ثانیه ها برای معرفی بخش های مختلف و حالتی آموزشی نیز استفاده می نماید. الن با استفاده از کلید LB می تواند آغاز به دویدن کند. استفاده از زوم های اغراق شده توسط بازی برای نمایش و جلب توجه بازیکنان به فانوس دریایی، تکنیک جالبی است. کاری که بلافاصله تکرار می شود و در مرتبه دوم، نخستین دشمن بازی را می بینیم. دشمنی که ظاهراً قادر به تله پورت است و خیلی زود جابجا می شود و ما را غافلگیر می نماید. بازی با معرفی قابلیت جاخالی دادن حملات، کارمان را کمی راحت تر می نماید. جملات این دشمن یا اگر بخواهیم دقیق تر بگوییم انسان تسخیر شده، در نوع خود جالب و ترسناک هستند:

من را اصلا به یاد نداری، درست است نویسنده؟ فکر می کنی که مانند یک خدا هستی؟ تصور کردی خیلی آسان چیزهایی را خلق می کنی و هر زمان هم که اراده کردی از بین می بری؟ بازی کردن با انسان ها و کشتنشان را دوست داری؟ احتمالا کشتن شخصیت ها، بار دراماتیک داستان هایت را بالاتر می برد. اما این بار، تو داخل یکی از داستان هایت گرفتار شده ای و من کسی هستم که تو را شکنجه می نماید!

چه حسی دارد که به وسیله مخلوق خودت کشته شوی؟! چنین جمله ای برای هر نویسنده ای، دلهره آور خواهد بود. بازی در همین ابتدای کار، موضع خود را به شکل کامل بیان می نماید و نشان می دهد که از هیچ کاری برای ترساندن شما دریغ نخواهد نمود. ناتوانی و ضعف شخصیت اصلی یا همان الن ویک، حتی موارد معمولی و ساده را نیز ترسناک جلوه می دهد. با توجه به آنکه رمدی خیلی زود عنصر غافل گیری را به اثر خود اضافه نموده، در هر ثانیه انتظار یک غافل گیری و سورپرایز دیگر را می کشید. در نتیجه هنگام عبور از پل چوبی که در میانه راهتان قرار گرفته، بدون هیچ دلیلی منتظر شکستن پل هستید. شخصی که خود را کلی استوآرد معرفی می نماید، از الن می خواهد که به درون خانه امن برود. کلی که با تیراندازی سعی در متوقف کردن روح سرگردان دارد، ناپیروز است و پس از چند کوشش بی نتیجه، توسط تبر و به شکلی مظلومانه کشته می شود. تماشای صحنه قتلی که درست روبروی ما اتفاق افتاده، الن را بی قرار نموده و او به فکر فرار می افتد. در اینجا و خانه ای که گمان می کنیم باید یک خانه امن باشد، شاهد شرایط بصری کاملا عجیبی هستیم. همان طور که بارها در آثار مختلف دیده ایم، بعضی نقاط و اتاق ها در حکم خانه ای امن و یا چک پوینت، نقش ذخیره سازی فرایند بازی و تنفس های مقطعی را دارند اما چنین موضوعی در این بخش صدق نمی نماید.

تلویزیون های داخل اتاق، یک چشم عظیم را نشان می دهند؛ چشمی که با جابجایی و حرکت ما تغییر جهت می دهد تا بیش از پیش دچار استرس شویم. صدایی در محیط پخش می شود که به شکل بیمارگونه ای عبارت بمیر را تکرار می نماید. کابینی که در آن قرار داریم، یک تله مرگ است و الن ویک نیز در نقش راوی به این مسأله اعتراف می نماید. همان طور که پیشتر گفتیم، رمدی خیلی ساده عنصری را که در بازی های دیگر مورد اعتماد ما بوده به یک تله مرگ تبدیل می نماید تا باز هم به تصورات و سادگی ما بخندد. هر چقدر به بخش های مختلف کابین سرک می کشیم راهی برای خروج پیدا نمی کنیم تا آنکه در آخر، صفحه به رنگ سیاه و سفید در می آید و عبارت نور را دنبال کن، بیان می شود. باری دیگر بر اهمیت نور در بازی تاکید می شود؛ نجوایی می گوید تو آسیب دیده ای، باید به سمت نور بروی زیرا فقط در آنجا امنیت داری. بازی از نور به عنوان Safe Haven یا بهشت امن یاد می نماید و دقیقاً نیز همین طور است. نجوا پس از بیان جملاتی ریتمیک و شعر گونه، مجددا از الن می خواهد که نور را دنبال کند و سپس از میان هیچ و یک خرابه، راه پله ای برای عبور ساخته می شود.

تاریکی بسیار خطرناک است و الان در حال آرام شدن است اما زمانی که حضورت را احساس کند، دوباره بیدار می شود. زمان زیادی وجود ندارد؛ تنها برای بیان مهم ترین نکات فرصت دارم. فردی که به تو حمله کرد، توسط تاریکی تسخیر شده است. حالا دیگر نمی توان به او آسیبی وارد کرد زیرا تاریکی او را در برابر همه حملات مصون خواهد نمود. تنها روشنایی و نور تاریکی را کنار زده و او را آسیب پذیر می نماید.

حالا مهمترین ابزار بازی در اختیارمان قرار می گیرد؛ چراغ قوه. الن می تواند با استفاده از چراغ قوه و تابیدن نور به سمت دشمن، دیوار دفاعی او را از بین برده و سپس با اسلحه کارش را تمام کند. نور چراغ قوه دید دشمنان را مختل نموده و آنها را ضعیف می نماید. الن ویک فانوس دریایی را امن ترین جای این دنیای کابوس وار بیان می نماید؛ بنابراین تنها راه نجات یافتن ما، رسیدن به این نقطه است.

به برایت فالز خوش آمدید

هنگامی که وارد فانوس دریایی می شویم، میان پرده سینمایی خیره نماینده ای با موسیقی نفس گیر پخش می شود. صفحه تاریک می شود؛ الن بیدار شو! همسر الن او را از کابوس بیدار می نماید. به برایت فالز خوش آمدید. در مقایسه با لوکیشن ابتدای بازی، این قسمت با اتمسفر زنده و پویایش بسیار زیباتر جلوه می نماید. خاتمه پس از کابوسی طولانی، همگی ارزش آرامش این لحظات را به خوبی درک می کنیم. فعالیتی که بازی از ما می خواهد جالب است؛ برای عکاسی آلیس ژست بگیر. با توجه به صحبت های دیگر NPC بازی، پی می بریم الن یک نویسنده بسیار مشهور است و مخاطبین زیادی دارد. الن به همراه همسرش آلیس، برای استراحت به یک سفر تفریحی آمده اند. فردی به نام بری که ظاهراً مدیر برنامه های الن است با او تماس می گیرد و نظرش را درباره این محیط تازه می پرسد. در میان پرده بعدی، انیمیشن حرکت خودرو بسیار مصنوعی و ضعیف به نظر می آید. نویسنده ی داستان ما، باید کلید کابین را از صاحب خانه، کارل استاکی بگیرد.

الن ویک: تقریبا فکر می کردم دیگر چنین فضاهایی وجود ندارند؛ مناطقی که همه یک دیگر را می شناسند. باید زودتر کارل را پیدا کنم و خارج شوم. رفتار مشتاقانه دختر پیش خدمت باعث می شود سردرد بگیرم. هواداران افراطی همواره همین طور هستند.

هنگامی که وارد رستوران می شویم تا سراغ کارل را بگیریم، پیش خدمت به سرعت به سراغ الن می آید و در کنار آن، عکسی عظیم از الن ویک در قسمتی از رستوران به چشم می خورد. مواردی که شاید برای بسیاری از اشخاص، خوشایند باشد اما الن ویک ظاهراً در این مقطع، هیچ تمایلی به دیده شدن ندارد. فضای رستوران تا حدودی من را به یاد مقدمه قسمت خاتمهی سه گانه بتمن راک استدی می اندازد. فعالیت های کوچک و جانبی زیبا به نظر می آیند. به عنوان مثال زمانی که در رستوران هستیم، پیرمردی از الن می خواهد که جوک باکس را فعال کند. هنگامی که به سمت یک راهروی تاریک می رویم، زنی مسن با دیالوگی عجیب هشدار می دهد که تاریکی برای الن خطرناک است و ممکن است به خودش آسیب بزند! شنیدن چنین دیالوگی قطعاً آرامش موقت ما را به هم می زند و زمینه چینی لازم برای روبرو با صحنه ترسناک دیگر بازی را فراهم می نماید. خبری از کارل نیست. زنی مرموز در تاریکی ظاهر می شود. او با ادعای اینکه کارل به علت بیماری در دفترش حضور ندارد، علاوه بر کلید، کاغذی شامل دستورالعمل رسیدن به دریاچه را تحویل می دهد. او به الن می گوید که بعداً به او و همسرش سر خواهد زد. سکانسی که مانند فیلم های دیوید لینچ و شخصیت های فرعی مجنونش بود. زمانی که نزد آلیس می رویم تا به سراغ مکان ذکر شده در راهنما برویم، آقای استاکی با ظاهری پریشان و آشفته از رستوران بیرون می آید و فریاد زنان می گوید آقای ویک کلیدتان را جا گذاشتید! متاسفانه الن و آلیس راهی آن مکان شده اند و برای این کار دیر شده است. معین نیست چه چیزی انتظارشان را در آن محل می کشد. بازی در همین دقایق بارها اشاره می نماید که اطرافیان الن، از مدیر برنامه اش گرفته تا همسرش، تمایل زیادی به تشویق او برای نوشتن کتابی تازه دارند. این در حالیست که الن شخصاً زمانی خالی و مکانی آرام و ساکت برای استراحت می خواهد؛ موضوعی که به نظر می آید اطرافیانش درک مناسبی از آن ندارند.

روزی روزگاری من یک نویسنده مشهور بودم؛ اما آن موقع به خیلی وقت پیش برمی شود. پس از آخرین کتابم، برای نزدیک به دو سال تمام قادر به نوشتن یک کلمه نیز نبودم.

پس از مقداری رانندگی به کابین می رسیم و موسیقی بسیار آرامش بخشی به گوش می رسد. با توجه به دیالوگ های بازی، پی می بریم که آلیس فوبیایی از تاریکی دارد. با توجه به آنکه اتمسفر تاریک خانه، آلیس را آزار خواهد داد، اولین کاری که باید انجام دهیم روشن کردن چراغ های آن است. استفاده زیاد بازی از لوکیشن کابین، مانند ایده فیلم کابینی در جنگل است. محیط و لوازم داخل کابین بسیار قدیمی و متعلق به دهه های گذشته هستند. معینا این مکان، تاریخی طولانی داشته. همزمان با جستجوی ما برای روشن کردن چراغ ها، الن دچار یک حمله ی ذهنی یا اپیزود هیجانی می شود. ژنراتوری بیرون از خانه وجود دارد و پس از فعال کردنش کارمان در این قسمت تمام می شود. آلیس به قصد استراحت داخل کابین می رود و الن نیز ساعتی را در محیط خارج از خانه سپری می نماید. با تاریک شدن هوا، الن به کابین بازمی شود. آلیس سورپرایزی برای او تدارک دیده و یک ماشین تحریر را در اتاق کارش قرار داده است. موضوعی که اصلا به مذاق الن خوش نمی آید و پس از مشاجره ای کوتاه، با پس زدن آلیس به بیرون از خانه می رود.

الن در شرایطی آلیس را تنها می گذارد که برق رفته و به خوبی می دانیم که این شرایط برای همسرش ترسناک است. با خروج از خانه، فریادهای آلیس به گوش می رسد. همان طور که انتظار می رود، پس از بازگشت خبری از آلیس نیست. در واقع سازنده باز هم با زیرکی موقعیت های آشنا را تغییر می دهد و تمام انتظارات شما را دگرگون می نماید. در نخستین مرتبه ورود به کابین، لحظاتی سکوت فضای خانه را در بر گرفته بود و مخاطب تصور می کرد آلیس ناپدید شده اما چنین اتفاقی نمی افتد. سازنده یک بار شما را فریب می دهد و بار دوم زمانی که انتظارش را ندارید، شوک داستانی را وارد می نماید تا از این طریق تاثیرگذاری آن را دوچندان کند.

در جستجوی آلیس

در یک خودروی تصادفی از خواب بیدار می شویم؛ گویی که از یک کابوس به کابوس دیگری نقل مکان نموده باشیم. بازی برای آنکه روایت را منطقی کند، اشاره می نماید که موبایل الن ویک از کار افتاده. همچنین یک هفته از آن روز گذشته است. نزدیکترین محل برای یافتن یک تلفن و پناهگاه، پمپ بنزینی به نظر می آید که در دور دست دیده می شود. در میانه راه، تعدادی کاغذ در هوا پخش می شوند و روی زمین می افتند. کاغذهایی که بخش هایی از داستانی به نام جدایی هستند. این درست همان نامی بود که ویک برای اثر بعدی اش برگزیده بود. موضوع آنجایی عجیب می شود که الن نوشتن و آغاز داستان را به یاد نمی آورد ولی در آن متن، قهرمان داستان توسط یک قاتل مورد حمله قرار می گرفت. قطعا انتظار اتفاق بعدی را ندارید زیرا دشمن بعدی کسی نیست جز کارل استاکی! حقیقتا دیالوگ های انتخاب شده برای دشمنان را بسیار مناسب می دانم زیرا به خوبی در شوکه کردن مخاطب پیروز هستند؛ دیالوگ هایی که گاها ماهیتی طنزآمیز دارند. در اینجا نیز شاهد اشاره مستقیمی به فیلم شاینینگ و شخصیت جک و تبر معروفش هستیم.

هیچوقت خارج از منطقه آموزشی تیراندازی ننموده بودم و حالا می دیدم که مجبور به کشتن یک نفر یا یک روح شدم. هیچ بدنی روی زمین باقی نمانده بود و آنها به سرعت ناپدید شدند. حتی اگر در حال رویاپردازی بودم، همه چیز این رویا بسیار واقعی به نظر می رسید. جنگل تاریک آخرین مکانی بود که فکر رفتن به آن به سرم خطور می کرد اما راه دیگری وجود نداشت؛ برای رسیدن به پمپ بنزین مجبور به انتخاب این راستا بودم.

بازی برای واقع گرایانه تر کردن فضا و همین طور اضافه کردن به چالش ها، شما را مجبور به یافتن باتری های لیتیومی برای چراغ قوه نیز می نماید.

در ابتدا صفحات کتابی را پیدا می کردم که ظاهراً موردی اتفاقی بود. این ها بخش هایی از کتابی وحشتناک یا یک پیشگویی ترسناک بودند. به نظر می آمد یک فرآیند یا یک شخص در حال بازسازی دنیاست. آغاز یه یافتن صفحات کتاب کردم تا شاید پاسخ این معما را از این راه پیدا کنم. از این راه می توانم خودم و آلیس را نجات دهم.

سلاح های شما به تدریج تنوع مناسب تری پیدا می نماید و علاوه بر Revolver یا هفت تیر ابتدای بازی، شاتگانی نیز در ادامه کار خواهید یافت. مبارزات اولیه تک به تک در دقایق ابتدایی، در موقعیت های بعدی به نبردهای نابرابر و عظیمی تبدیل می شوند که می تواند چالش های فراوانی را برای بازیکن ایجاد کند. بنابراین پس از یادگیری مکانیزم های گیم پلی، باید بلافاصله خود را با فضای بازی تطبیق دهید و سرعت لازم را چاشنی عمل کنید. استفاده از فلیرگان هم می تواند برای شما زمان بخرد و لحظاتی حواس دشمنان را پرت کند. پس از رفتارهای جنون آمیزی که در تاریکی شاهدش بودیم، روشنایی پمپ بنزین نوید آرامشی موقتی را می دهد؛ آرامش پیش از طوفان. زمانی که وارد پمپ بنزین می شویم، طبق متنی که در جریان بازی پیدا می کنید، تلویزیونی که تصویر الن ویک را نشان می دهد می یابید. خوشبختانه تلفنی در آنجا وجود دارد و پس از تماس، یک افسر پلیس به نام سارا بریکر از راه می رسد. در حالی که آلن کوشش می نماید موقعیت خود و حضورشان در کابینی داخل جزیره و دریاچه کالدرون را شرح دهد، افسر پلیس بیان می نماید که از دهه هفتاد به بعد، جزیره ای در آن منطقه وجود ندارد. بریکر برای اثبات این موضوع، ما را به سمت جزیره می برد و در کمال تعجب، هیچ کابینی در آنجا وجود ندارد.

ساختار اپیزودیک بازی درست مانند یک سریال تلویزیونی است و این دقیقاً همان خواسته اصلی استودیوی رمدی و سم لیک است. این موضوع زمانی که وارد اپیزود بعدی نیز می شویم کاملا نمایان است و حتی شاهد خلاصه ای از جریانات اپیزود نخستین هستیم. الن ویک مرز میان بازی های ویدیویی و فیلم های سینمایی را بسیار کمرنگ نموده است.

تسخیر شده

زمان به عقب برمی شود و به نیویورک و سه سال قبل بازمی گردیم؛ جایی که زندگی عادی برای الن و همسرش هنوز جریان داشت. در خانه آنها هستیم و باید دستگاه قهوه ساز را روشن کنیم. هوای بیرون کاملا طوفانی است. پس از مرور یک خاطره قدیمی، به برایت فالز و زمان حال بازمی گردیم. پزشکی در حال بررسی شرایط جسمانی آلن است.

دکتر نلسون درست همان چیزی بود که از پزشکی در یک شهر کوچک انتظار دارید. مجبور بودم درباره سردردها و فراموشیم به او دروغ بگویم. در غیر این صورت، او برای تست های تکمیلی مرا به بیمارستان می فرستد. نمی توانم بدون آلیس اینجا را ترک کنم.

در اداره پلیس منطقه هستیم و باید مجدداً با افسر پلیس سارا بریکر مصاحبه کنیم. ناگهان موبایل الن به صدا در می آید. پشت خط صدای آلیس و یک مرد ناشناس می آید. فردی که از ما می خواهد برای نجات آلیس به سراغ پلیس نرویم و فقط از دستوراتش پیروی کنیم. باید پلیس ها را رها کنیم و به پارک جنگلی الدروود و منطقه لاورز پیک برویم. در همین لحظات است که متوجه می شویم بری ویلر که از شرایط نامعلوم الن و همسرش نگران شده، به برایت فالز آمده. بری شخصیتی بامزه و دوست داشتنی دارد. برای دیدار با افراد ناشناس ضروری است کابینی در همان منطقه اجاره کنید. از بری جدا می شویم تا به تنهایی به دیدار آن ها برویم. هنگامی که شخصیت راستی را زخمی و آسیب دیده پیدا کنید، متوجه می شوید رویدادهای شومی که در هر کاغذ نوشته شده است، خیلی زودتر از آنچه تصور می کنید به وقوع می پیوندد. آهسته شدن صحنه ها در جریان مبارزات یاری می نماید تا کمی آسان تر برای مقابله با دشمنان برنامه ریزی کنیم. در زمینه منابع و یافتن مهمات، بازی سخت گیری خاصی انجام نمی دهد و می توان گفت اگر کمی در محیط جستجو کنید، این موارد به وفور یافت می شود. البته نحوه تخصیص منابع به این شکل است که معمولا در خاتمهی هر مبارزه به خاتمه می رسد. بهتر است برای تلف نکردن منابع، در هدف گیری خود دقت بیشتری کنید؛ اهمیت این موضوع زمانی که دشمنان به سرعت جابجا می شوند نمایان می شود. هر از گاهی، باتری چراغ قوه به اتمام می رسد و تعویض باتری می تواند ریسک زیادی ایجاد کند. بنابراین بهتر است فاصله خود را در همه شرایط با مهاجمان حفظ کنید. البته بازی همواره مهربان نیست و بارها با قراردادن دشمنی در پشت شما، غافلگیرتان خواهد نمود. موردی که گاهی اوقات می تواند آزاردهنده شود حضور تعداد زیادی دشمن در یک منطقه است. به عنوان مثال در رسیدن به لوکیشن لاورز پیک، باید بارها و بارها با این افراد برخورد کنید که کمی کسل نماینده می شود. شرایط بازی به قدری شما را از حضور در تاریکی می ترساند که حتی در لحظات آرام نیز در صورت یافتن روشنایی، تمایل دارید زیر نور بایستید تا مبادا خطری شما را تهدید کند.

کمی جلوتر امکان همکاری دو نفره نیز مهیا می شود و در این حالت هر چند به خاطر به همراه نداشتن هفت تیر، آزادی عمل کاملی ندارید اما فلیر ها برای شلیک نفر دوم زمان می خرند. همچنین در زمانی که فرد ناشناس قصد باز کردن دری را دارد، الن باید بدون سلاح دشمنان را بترساند که تا حدودی مشابه حالت Survival در بازی های امروزی است. ویک باید از پلتفرمی که در آن قرار گرفته اید دفاع کند و در برابر چند موج از دشمنان زنده بماند. با توجه به آنکه بازی از عبارت تبهکار را دنبال کن در این قسمت استفاده نموده، کاملا معین بود که فرد ناشناس همان شخصیست که آلیس را دزدیده. شخصی که الن را تهدید می نماید تا تمام داستان را در اختیارش قرار دهد و در پاسخ با مشتی از جانب الن روبرو می شود. پس از فرار آن فرد متخاصم، نوشته ای دیگر با عنوان ترس آلیس از تاریکی پیدا می کنید که به علت اهمیت آن با هم مرورش می کنیم.

آلیس بارها کوشش کرد تا علت ترسش از تاریکی را برایم شرح دهد. تاریکی برای او صرفاً در غیبت نور خلاصه نمی شد. تاریکی برای او بسیار واضح تر و قابل لمس تر بود؛ درست مانند پدیده ای که قادر به لمس و احساسش هستید. این پدیده شوم از نظر آلیس هوشمند و دارای قوه تفکر بود. به عقیده او با تاریک شدن فضا، همه چیز در تاریکی گرفتار شده و تغییر می کرد. همه چیز با تاریکی به حالت دیگری مبدل می شد و دیگر خبری از امنیت و آرامش نبود. پیشتر حرف های او را به درستی درک نمی کردم تا اینکه خودم با آن برخورد کردم.

هنگام عبور از میان جنگل، حتما به زمین دقت کنید تا در تله خرس ها گیر نکنید. این تله ها که به علت تاریکی هوا ممکن است دیده نشوند، با شلیک از بین خواهند رفت. هاله درخشانی که اطراف آنها قرار گرفته، کار را تا حدی آسان می نماید ولی باز هم برای اطمینان، از دویدن خودداری کنید. رمدی استفاده مناسبی از جامپ اسکر ها می نماید و در مواقعی که انتظار روبرو شدن با دشمنان تازه ای را ندارید، آن ها را به جان شما می اندازد. سازنده به خوبی ارزش مهمات و تجهیزاتی که در اختیارتان قرار می دهد را نشان داده بنابراین هنگامی که یک اسلحه شکاری قدرتمند سر راهتان قرار می دهد، باید انتظار اتفاقی عظیم را داشته باشید. این نشانه ها و سیگنال های کوچک فضای بازی را بیش از پیش ترسناک می نماید. نکته ای که همواره باید به آن توجه داشته باشید، آهسته شدن صحنه پس از بین بردن تمام دشمنان در یک لوکیشن است. در نتیجه اگر پس از برخورد با دشمنان در یک منطقه این اتفاق رخ نداد، حتما به اطراف خود دقت کنید تا به آسانی جانتان را از دست ندهید. ست پیس های جالب و مهیجی مانند شکسته شدن ناگهانی یک پلتفرم چوبی نیز در بخش هایی از بازی قرار دارند که باعث افزایش تنوع خواهند شد. پازل های خاصی در بازی دیده نمی شود و بیشتر این موارد آنقدر سطحی و جزیی هستند که اگر بخواهیم واقع گرایانه قضاوت کنیم، نمی توان نام پازل را بر آنها نهاد. یکی از مشکلاتی که تکه داستان های پراکنده در محیط های بازی می توانند ایجاد نمایند، اسپویل کردن جزییات داستانی بعدی است. در واقع در ابتدای کار این موضوع بسیار هیجان انگیز است اما کمی که از آن می گذرد، به نوعی حس می کنید بازی با این کار هیجان موقعیت بعدی را کاهش داده. مثلا خواندن درباره دشمنی با اره برقی، ضمن مطلع کردن مخاطب از ادامه بازی، آن حس سورپرایز و تعجب هنگام روبرو شدن با چنین فردی در دقایق بعدی را کاهش می دهد. از طرفی این سیستم باعث می شود حس ترس همواره در شما زنده بماند چون می دانید که قرار است اتفاقات بدی برای شما و اطرافیان به وقوع بپیوندد. با مکانیزمی سر و کار داریم که معایب و مزایای خاص خودش را دارد.

بری و پرندگان مزاحم

هنگام بازگشت به سمت بری، اگر کمی در محیط بگردید به تلویزیونی برمی خورید که جملات مهمی را پخش می نماید:

یک داستان همانند ماشینی نیست که طبق دستورات شما عمل کند. داستان مانند هیولایی است که زندگی مستقل خود را دارد. شما می توانید آن را خلق کنید و به آن شکل دهید ولی با عظیم شدن و پرورش داستان، این پدیده به تدریج خواسته های شخصی خود را خواهد داشت. اگر یک متغیر را تغییر دهید زنجیره ای از تغییرات ناخواسته را در سراسر اثر شاهد خواهید بود. شخصیت ها باید واقع گرایانه طراحی شوند و اتفاقات از منطقی مناسب برخوردار باشند. یک اشتباه کوچک باعث می شود تمام جذابیت داستان از بین برود و در نهایت داستان می میرد.

بعضی از موارد خیلی دیرهنگام در بازی معرفی می شوند؛ مثلا بازیکن در اواسط اثر، انتظار راندن یک وسیله نقلیه را ندارد اما سازنده با فراهم کردن این موقعیت، مخاطب را شاد و غافلگیر می نماید. در حقیقت راندن یک خودرو آنچنان عجیب و غیرمنتظره نیست اما شما چنین انتظاری را اثری مانند الن ویک نداشتید و همین کافیست تا دچار هیجان شوید. حتما با خواندن متن و رسیدن به این نقطه، شما هم پی بردید که موارد زیادی هستند که الن ویک و ترس موجود در آن را به نوع خاصی از ترس تبدیل می نمایند. در اثری که پر از دشمنان عجیب و غریب با دیالوگ های منحصربفرد طعنه آمیز و گاها خنده دار است، چندان انتظار رویارویی با دسته ای از پرندگان وحشی به عنوان یک عنصر خطرناک را ندارید. با این حال بازی به کار خود ادامه می دهد و در جریان یکی از ماموریت ها، باید بری را از شر پرندگان مزاحمی که به کابین حمله نموده اند، خلاص کنید. پس از خاتمه یافتن شبی سخت، بری به شهر می رود تا تحقیقات بیشتری در زمینه جزیره مرموز انجام دهد و الن کوشش می نماید داستانی که آدم ربایان از او می خواهند، بنویسد؛ کوششی که بی فایده است. طلسمی نامریی مانع از داستان نویسی الن ویک شده.

باج

رز، همان پیش خدمتی که در رستوران کار می کرد، با بری تماس می گیرد و با بیان اینکه اطلاعات مفیدی دارد، از او می خواهد به تریلری که در آن سکونت دارد مراجعه کند. در نتیجه الن و بری به محل زندگی رز می فرایند. رز که ظاهراً تحت تأثیر زن مرموز ابتدای بازیست، این دو را فریب داده و بیهوش می نماید. کار رز باعث شده که یک روز را از دست بدهیم. با توجه به آنکه آدم ربا تنها 2 روز به ما فرصت داده بود، تنها 12 ساعت برای نجات آلیس به جامانده. شرایط اصلا تحت کنترل نیست. آقای راندولف که صاحب خانه رز است، پس از مشکوک شدن به الن ویک و همکارش، با پلیس تماس می گیرد. مامور ناتینگیل از FBI در در ورودی، منتظر ماست. با فرار الن، نیروی پلیس آغاز به شلیک می نمایند و بازی مانند مکس پین به شکل اسلوموشن در می آید. باید شخصیت بری را که در خانه بیهوش خوابیده، رها کنید. به علاوه باید از دست نیروی پلیس فرار کنید و در کنار همه این ها، به قرار مهم خود نیز برسید. تلاقی این خطوط داستانی، هیجان را دوچندان می نماید. بعضی از بخش های الن ویک مانند بازی زیبای فارنهایت از استودیوی کوانتیک دریم است. نفس نفس زدن و کند و سنگین راه رفتن الن در مقاطع استرس زا، در واقع گرایی بیشتر موثر است.

فصل تعقیب و گریز، انتظارات را برآورده می نماید و شنیدن آژیر های پلیس و شلیک هایی که انجام می شود، به خوبی شما را تحت تأثیر قرار می دهد. انفجار یک خودروی پلیس در برابر چشمان شما و تهدید شدن توسط هلیکوپتر هم کمی از فیلم های پرخرج هالیوودی ندارد. رمدی به خوبی نشان می دهد که در تغییر ریتم بازی استاد است و می تواند در کسری از ثانیه، پیاده روی های آرام شما را به یک صحنه جنگی و حماسی بدل سازد. الن برای رسیدن به قرار باید راهی برای رسیدن به معدن پیدا کند و برج مخابراتی و ایستگاه رادیویی تنها امید او است. موردی که دوست داشتم در خصوص دشمنان بازی مشاهده کنم، تنوع در طراحی و عملکرد و طرز رفتار آنها بود. دشمنان بازی اغلب از ظاهری مشابه و اعمال یکسان برخوردارند و تقریبا تغییر خاصی در استراتژی های آنها دیده نمی شود. در ادامه بازی، فلش بنگ نیز به دایره تجهیزات شما اضافه می شود تا قدرتمندتر از گذشته شوید. در ایستگاه رادیویی، هدف پیدا کردن شخصیت پت مین و قرض دریافت خودرویی برای حرکت به سمت معدن است. موضوعی که با رسیدن و مداخله پلیس ها، محقق نمی شود. الن باید تنها به سمت ایستگاه راه آهن برود.

عظیم ترین دشمن شما در بازی، نیروهای تاریکی هستند. هر چه که بیشتر در بازی پیشروی می کنید، تاریکی نیز بیشتر قدرت می گیرد و در متوقف کردن شما تمام توانش را به کار می گیرد. شکستن، خردشدن و پرت شدن اجسام به سمت شما، بخشی از این مقابله هستند. همان طور که الن می گوید:

هیچکس در یک داستان ترسناک خوب امنیت ندارد؛ به خصوص شخصیت اصلی. این دقیقاً همان چیزیست که این داستان ها را جذاب می نماید. تاریکی می تواند همه چیز را تحت کنترل خود در آورد.

بحث ارتقای شخصیت اصلی و تجهیزاتش به تدریج در بازی رخ می دهد. به عنوان مثال یکی دیگر از آیتم های مفید، یافتن یک چراغ قوه جدید قوی تر و تعویض آن با مدل قبلی است. همان طور که گفته بودم، الگوی رفتاری تقریبا تکراری دشمنان به مرور زمان خسته نماینده می شود. سازنده سعی نموده با افزایش کمی و در واقع افزایش تعداد دشمنان، به گونه ای این نقص را پوشش دهد. با رسیدن به ایستگاه، خودرویی را پیدا می کنید که کلید رسیدن به معدن است. بخش های کوتاه رانندگی در بازی هر چند کیفیت آنچنان بالایی ندارند ولی به عنوان نقاط استراحت، کار خود را به خوبی انجام می دهند. همچنین باید اعتراف کرد زیر دریافت دشمنان بی رحم بازی با خودرو نیز حس خوبی دارد. با تمام کوشش های الن، زودتر از موعد به محل دیدار می رسید اما خبری از آدم ربا نیست. نقشه تغییر نموده و باید به میرور پیک بروید؛ در واقع چاره ای جز این نیز ندارید. اگر می خواهید بیشتر درباره قدرت و ماهیت نیروی تاریکی بدانید، خواندن متن Wake touched by the dark presence به شما توصیه می شود. هم چنین توصیه می شود برای افزایش قدرت، پامپ اکشن شاتگان را به جای شاتگان عادی انتخاب کنید. همان گونه که گفته بودم، محیط دشمن اصلی شماست و این به خوبی در مأموریت عبور از محله ارواح، دیده می شود.

لحظات نسبتاً آرام معدن نقره، معینا علامت خوبی نیست. این موضوع با بررسی کردن بخش های قبلی به سادگی قابل تشخیص دادن است. در این بخش، اولین پازل قابل قبول بازی به چشم می خورد که شامل استفاده از یک دستگاه بالابر است. یکی از موقعیت های تنش زا بازی، احاطه شدن توسط دشمنان در دو سوی پلی کابلی و فرسوده است. جایی که باید ترس از سقوط و ارتفاع را هم به ترس های قبلی اضافه کنید. در مجموع، افزایش قدرت تجهیزات شما هیچ گاه به نامتعادل شدن گیم پلی و مبارزات ختم نخواهد شد چون درجه سختی بازی نیز به شکل هماهنگ بالا می رود.

یافتن حقیقت

دکتر هارتمن با یک مسکن شما را از خواب بیدار می نماید. او از الن می خواهد تا آرام باقی بماند و ادعا می نماید که الن مدتی در کلینیک او بستری شده است. هارتمن می گوید مرگ همسر الن، یک بیماری روانی را در او ایجاد نموده و ویک دچار اسکیزوفرنی شده است. زمانی که کنترل الن را در دست می گیرید، صفحه نمایش همچنان تار و محو است و تأثیر داروهای استفاده شده نمایان است. هارتمن که خود را متخصص درمان افراد هنرمند معرفی می نماید، از الن می خواهد با او همراهی کند. او می گوید آلیس به دلیل غرق شدن مرده و الن باید این موضوع را بپذیرد. او معتقد است دنیا خیالی الن، با نمایش درگیری های درونی و ضمیر ناخودمطلعش، سعی در حفاظت از او در برابر این حقیقت تلخ و ناگوار دارد. با بازگشت صفحه نمایش به حالت شفاف ابتدایی، می توانید انتظار بازگشت الن به دنیا فانتزی اش را داشته باشید. هر چقدر هم که بخواهید خوش بینانه به موضوع نگاه کنید، صحبت های هارتمن با عقل جور در نمی آید. زمانی که پی می برید هارتمن پس از مصاحبه با بری او را در اتاقی زندانی نموده، شک شما بسیار بیشتر می شود. دیدار مجدد با بری حقیقتا موجب دلگرمی است. در واقع اینکه می دانید در این دنیای عجیب، حداقل یک نفر هست که حرف هایتان را باور داشته باشد، آرامش بخش است. فرار از دست هارتمن و خروج از کلینیک درمانی، به معنای روبرو دوباره با نیروهای تاریکی است.

همان طور که در یکی از نوشته های بازی می بینید، هارتمن به خوبی می دانست که خلاقیت بالایی ندارد. او مهارتی در این حوزه نداشت. بنابراین تصمیم گرفت با کنترل کردن افراد و راهنمایی آنها در جهت دلخواه، محصول مورد نظر خود را فراوری کند. باید از یک هزارتو عبور کنید؛ موضوعی که با پدیدار شدن تعداد زیادی دشمن، بسیار چالش برانگیز است. دشمنان قدرتمندتر معمولا به شکل تنها و در قالب یک مینی باس فایت ظاهر می شوند. با این وجود از بین بردن آنها مانند همه موارد دیگر است و هیچ تفاوتی در این زمینه وجود ندارد. الن جانش را مدیون بری است و با یاری او و یک خودرو از این مخمصه فرار می نماید. مکالمه مهمی میان آنها شکل می گیرد:

گوش کن بری، من می توانم آلیس را برگردانم. من مطمئنم او هنوز زنده است. یک قدرت جادویی و خاص در این منطقه وجود دارد. این دریاچه کاری را با آثار هنری که در اینجا خلق شوند انجام می دهد. این قدرت باعث می شود آنها شکلی واقعی به خود بگیرند. با این حال نیروی تاریکی، در خاتمه نتیجه را به نفع خود تغییر می دهد. نیروی تاریکی از متن های من برای تسلط یافتن بر همه چیز استفاده می نماید. این اتفاق در گذشته برای توماس زین نیز رخ داد.

در شرایطی که خوش بینانه تصور می کنید همه چیز قرار است با خوبی و خوشی به اتمام برسد، خودروی شما چپ می نماید و دست خالی در جنگل رها می شوید. بری که از شما جدا شده سعی دارد به تنهایی خود را به مزرعه برساند و الن نیز راهی جز دویدن و فرار از دست نیروی تاریکی ندارد. موضوع جالبی که در رابطه با نوشته های داخل محیط وجود دارد این است که بعضی از آنها بلافاصله و تعدادی نیز با گذشت زمان، به وقوع می پیوندد. مشاهده صحبت های الن در قاب تلویزیون می تواند اطلاعات بسیار مهمی در اختیارتان قرار دهد. بنابراین توصیه می کنم در روبرو با این تلویزیون ها حوصله کنید و تا خاتمه به جملات گوش دهید. زمانی که وارد مزرعه شوید، دفاع از استیج که با موزیک های پرهیجان راک همراه شده، یکی از جالب ترین مبارزات بازی است. بعد از نابود کردن تمام دشمنان که زمان زیادی نیز خواهد برد، باید همراه بری به خانه اندرسون بروید. باید بگویم که بری یکی از بهترین شخصیت های مکملی است که در بازی های ویدیویی دیده ام. شخصیت متفاوت و بامزه او کاملا در تضاد با اتمسفر بازی و شخصیت خشک و سرد الن قرار می گیرد. در خانه اندرسون ها خاتمه می توانید به وسیله یک رویا و خارج شدن از جسم الن، حقیقت را پیدا کنید. در این بخش می توانید اتفاقاتی را که در شب ناپدید شدن آلیس رخ داد را مشاهده کنید. حقیقت بسیار تلخ است؛ نیروی تاریکی با دزدیدن آلیس، آلن را مجبور به نوشتن داستان می نماید.

الن به مدت یک هفته، مشغول نوشتن داستان تحت نظر جگر یا همان نیروی تاریکی بوده. در حالی که الن تصور می کرد همسرش را نجات می دهد، تاریکی در حال قدرت دریافت بود. همچنین علت حضور زین در بازی، نوشتن اسم او در داستان الن بوده است. زین با تضعیف نیروی تاریکی، جان الن را در آن شب حفظ کرد و فرصت فرار را برایش به وجود آورد. فراری که در نهایت به آن سانحه رانندگی ختم شد.

دیدار با ویور

الن و بری پس از دستگیر شدن در زندان قرار دارند. افسر پلیس سارا بریکر با مأمور سخت گیر FBI در خصوص الن ویک اختلاف نظر دارد و می خواهد به او یاری کند. برای اولین بار در بازی نیازی نیست از یک پلیس بترسید و حتی قادرید از مهمات و تجهیزات اداره پلیس برای از بین بردن دشمنان بهره ببرید. تنها کاری که باید انجام دهید، تعقیب کردن این افسر پلیس است. با وجود آنکه بری همراهی صمیمی و دوست داشتنی است، هیچگاه نمی توانستید در موقعیت های اکشن روی او حساب کنید. با حضور سارا بریکر در کنار شما، این مسأله تغییر نموده و دیگر ترسی از روبرو با نیروهای تاریکی ندارید. پس از پیدا کردن کلیدهای هلیکوپتر، باید به ساختمان کلیسا بروید. برای چندمین بار با یک نبرد Survival روبرو می شوید که عظیم ترین و سخت ترین آن ها نیز محسوب می شود. در نهایت همراه با بری و بریکر سوار هلیکوپتر می شوید. سفر هوایی شما خیلی طول نمی کشد و حادثه ای دیگر مجبورتان می نماید روی زمین کار را دنبال کنید. سازنده تعادل مناسبی میان موقعیت های چند نفره و مستقل ایجاد نموده تا هرگز نتوانید ادامه داستان را پیش بینی کنید. در نتیجه الن ویک هرگز برخلاف بازی های اکشن محوری چون رزیدنت ایول 5 به اثری تماماً اکشن تبدیل نمی شود و ماهیت ترسناک خود را به خوبی تا خاتمه حفظ می نماید.

با رسیدن به نیروگاه برق با خانم مسنی به نام ویور برخورد می کنید که از شما می خواهد برق را قطع کنید. ویور از یک راستا امن شما را راهنمایی می نماید. او درباره تام و باربارا می گوید:

تام و باربارا را می شناختم. من همواره به تام علاقه داشتم و به آن ها حسودی می کردم. حقیقتا بدم نمی آمد که اتفاق بدی برای باربارا رخ دهد. پس از آن حادثه، تام آغاز به نوشتن کرد و این کار باعث خیزش تاریکی شد. او سعی داشت باربارا را برگرداند اما امکان پذیر نبود. احتمالا تو از تام باهوش تر هستی. ما شخصیت های داستانی هستیم که تو نوشتی و در صورتی که تاریکی پیروز شود، هیچ کدام از ما خاتمهش را نخواهیم دید.

شخصیت ویور الن، بری و سارا را به اتاق امنش که بسیار نورانی و درخشان است می برد؛ اتاقی که طبق گفته او سایه ها و تاریکی هیچ جایی در آن ندارند.

الن بیدار شو!

با خاتمه اپیزود پنجم متوجه می شوید که با استفاده از ابزار کلیکر می توانید راهی برای یافتن و نجات آلیس پیدا کنید. بنابراین الن باید به دریاچه بازشود و خاتمه داستان را طبق خواست خودش بنویسد. الن با فداکاری دوستانش را در خانه امن ویور می گذارد تا در صورت وقوع هرگونه اتفاق ناگواری، آسیبی به آنها نرسد. برای رسیدن به دریاچه، ابتدا باید از تعداد بی شماری روح سرگردان عبور کنید. وسایل نقلیه و خودروها حضور پررنگی در اپیزود خاتمهی دارند و بار هیجانی بازی را افزایش می دهند. به علاوه Pacing بازی در این بخش بسیار سریع تر است. سورپرایز عظیم این بخش، باس فایتی عظیم با حضور دو دشمن اره به دست است. اپیزود خاتمهی با اختلاف چالش برانگیزترین بخش از بازیست. شاید اگر یاران شما همراهتان بودند، شرایط به مراتب آسان تر بود ولی در غیاب آنها، کار الن ویک در پیشروی بسیار سخت است. یکی از سخت ترین کارها شاید روبرو شدن با تورنادو باشد. پس از شکست تورنادو و پریدن در آب، باید کلیکر را پیدا کنید. نیروی تاریکی تمام کوششش را بکار می گیرد تا مانع از پیشرفت شما شود. الن پس از ورود به کابین، نیروی تاریکی را از بین می برد و به سراغ ماشین تحریر می رود تا خاتمه داستان جدایی یا Departure را بنویسد.

نور و روشنایی همواره در کنار هم وجود دارند. تقابل میان خیر و شر همیشگی است. اما حفظ تعادل، نیازمند فداکاری و هزینه است. این جایی بود که توماس دچار اشتباه شد.

پس از تکمیل داستان، آلیس را زنده و خارج از آب می بینیم. در شهر ظاهراً همه چیز به شرایط عادی بازگشته ولی سرنوشت دقیق آلن معین نیست. آن طور که به نظر می آید الن خود را فدا نموده تا آلیس نجات پیدا کند. با این حال نمی توان او را به شکل قطعی مرده تلقی کرد زیرا او می تواند همچنان در دنیا تاریک حضور داشته باشد و همان طور که در آخرین میان پرده دیده می شود، در کوشش برای نوشتن داستانی تازه و فرار از این دنیا باشد.

در قسمت دوم به سراغ الن ویک: امریکن نایتمر خواهیم رفت. همچنین به بررسی گیم پلی مجموعه، عملکرد فنی، شخصیت های مهم دنیای الن ویک و بازی کنسل شده می پردازیم.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 17 فروردین 1400 بروزرسانی: 17 فروردین 1400 گردآورنده: spikenews.ir شناسه مطلب: 990

به "الن ویک؛ کابوس های بی انتها یک نویسنده" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "الن ویک؛ کابوس های بی انتها یک نویسنده"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید